Овсянка, сэр!
 |
Первая попытка поиска артефактов закончилась подпорченным здоровьем. Хорошо хоть жив остался. |
Для
начала поговорим о качестве. Такое начало не случайно, поскольку и от
роскошного коллекционного издания, и от диска в сиротливой пластиковой
коробочке будет пахнуть одинаково — чем-то недозрелым.
В
свое время «Тень Чернобыля» ожидали очень долго. Так долго, что сам процесс
ожидания породил целую субкультуру, представленную массой шуток с привкусом
горечи. Сетевые острословы весьма метко назвали игру «ждалкером». С «Чистым
небом» все вышло несколько иначе. Игра появилась достаточно быстро, но
оказалась настолько сырой и недоработанной, что практически сразу же получила
столь же меткое прозвище «вылеталкер».
Следует
признать, что и на этот раз остряки не погрешили против истины. Зависания и
вылеты на рабочий стол стали буквально «визитной карточкой» российского релиза,
а форумы моментально заполнились плачем, стоном и скрежетом зубовным. На момент
написания статьи украинский и европейский релизы едва состоялись, так что их
готовность к вылетам мне пока неизвестна.
По
числу багов всех сортов «Чистое небо» можно сравнить разве что с небезызвестной
«Точкой кипения», ставшей в этом вопросе если не рекордсменом, то эталоном. Уже
упомянутые вылеты на рабочий стол щедро пересыпаны в «Чистом небе»
разнообразными скриптовыми ошибками, вызывающими целый спектр негативных
эмоций — от легкой досады до бешенства.
 |
Вот так теперь выглядит прицельный режим у пистолета. Странно, правда? |
И
был вечер, и было утро... И был патч 1.5.03. В нем, в частности, была обещана
оптимизация игры. Однако после выхода заплатки тут же посыпались нарекания, что
игра стала тормозить гораздо больше, а число вылетов нисколько не сократилось.
Впрочем, судить об этом достоверно я не берусь, поскольку, едва заметив
тревожную фразу «Сохраненные игры из предыдущих версий не будут работать после
установки обновления», решил, что как-нибудь переживу и без патча.
Но
это все был vox populi. Что касается лично меня,
количество тормозов, багов и вылетов непропатченного «Чистого неба» было вполне
терпимым. Да, были неожиданные крахи движка, были томительные ожидания
союзников на контрольных точках, были и ошеломляющие заскоки игры после прохождения
между локациями во время выбросов. Но в целом продвижение по сюжету шло вполне
гладко, и совсем уж непроходимых затыков не случилось. Хотите верьте,
хотите — нет.
Теперь —
собственно об игре. А точнее, о том, чем она отличается от предшественницы.
• • •
Игровой
мир заметно похорошел. При поддержке DirectX 10 клубы дыма и мокрые поверхности выглядят весьма натуралистично, да и с
текстурами поработали на славу. Однако для игры на максимальных настройках
потребуется мощная машина с экстремально дорогой видеокартой. Так что далеко не
всем доведется полюбоваться на графические красоты Зоны в полном объеме.
 |
Первый ночной бой на Заставе. Сколько их еще впереди... |
Единственное,
что хочется отметить особо, — по-настоящему темные ночи. Этот штрих весьма
удачно лег в игру, усилив атмосферу негостеприимности Зоны.
Звуковое
оформление не вызвало ни особых восторгов, ни нареканий. В общем и целом, его
можно было бы назвать ненавязчивым, если бы не периодический сиплый хор местной
гопоты, орущей: «Лови лимончик!» Лично мне для спринтерского забега хватило бы
и сольного вопля. Да и сакраментальное «Внимание, анекдот!» у костра, после
которого следует секунда тишины (вырезано цензурой, что ли?), а затем
разноголосый хохот, тоже не порадовало. Нет, я понимаю, что большинство
сталкерских анекдотов либо бородаты, либо беспросветно унылы, но все же...
Интерфейс,
к счастью, изменился незначительно. Однако здоровенный минус хочется поставить
невесть куда пропавшему индикатору усталости. В инвентаре он есть. А вот в HUD почему-то отсутствует.
Неудобно, знаете ли, бежать на подмогу союзникам с открытым инвентарем. Да и с
точки зрения внутриигровой логики это тоже никак не оправдано. Не хотите ж вы
сказать, что сталкер сам понятия не имеет, насколько он устал.
Зато
появились индикаторы радиоактивности (внешней и наведенной), пси-воздействия,
химического и термического поражения, кровотечения. Да, и еще азимут-индикатор
упавшей гранаты. Очень помогает вовремя драпануть и выжить, поскольку самой
летящей гранаты увидеть ни разу не удалось.
 |
Местный Кулибин. Хвастается, будто сделает что угодно из чего угодно. Не верю. |
Выбор
болтов по-прежнему не включен в общий цикл выбора оружия. Неужели это так
сложно? Почему, к примеру, бинокль тут есть, а болта нет? И почему после
выползания на свет божий наш герой непременно достает этот самый бинокль?
Странно
стал выглядеть прицельный режим пистолета. Очень странно, если учесть, что в
«Тени Чернобыля» он выглядел вполне прилично и самодостаточно.
Что
касается игровой баллистики, она оставляет двоякое впечатление. С одной
стороны, «Винторез» обзавелся реалистичной дальностью стрельбы и траекторией
полета пули, а с другой — толстенные деревья, которые разве что снаряд из
полевой трехдюймовки сможет пробить, с легкостью прошиваются из дешевого оружия
чернобыльской шпаны. Прямо некуда деваться от этих гопников в кедах...
Еще
один несомненный плюс — система улучшения оружия и брони. Об этих
особенностях игры мы поговорим позже, а пока лишь хочу отметить, что
зарабатывать на полную модернизацию хотя бы одного приличного ствола придется
достаточно долго. А на улучшенную броню — еще дольше.
Наконец,
проводники. Если путь через локацию не близок, можно найти проводника,
отмеченного на КПК особым значком, и спросить его, куда он может вас провести.
Вполне может оказаться, что туда, куда вам и надо.
Это
баг: при попытке перейти с проводником в другую локацию игра может зависнуть, причем
намертво. Будьте бдительны. О главном герое
замолвите слово
 |
Ну что, господин хороший? Колоться будем или в молчанку играть продолжим? |
Начнем,
как водится в описании приквелов, с воспоминаний о будущем. «Тень Чернобыля»
начинается с бешеной гонки грузовика, в кузове которого безвольной куклой лежит
Меченый. Позже, если помните, мы с вами получили некоторое представление о том,
кто и при каких обстоятельствах уложил его в этот грузовик. Вроде бы
могущественное О-Сознание отловило непоседливого и не в меру любопытного
сталкера, сующего свой нос куда не следует, а затем ошибочно закодировало его
на убийство самого себя и отпустило на все четыре стороны. Но все это было
как-то туманно и не изобиловало деталями. А теперь мы можем подробно проследить
одну из главных причин, сделавших из матерого сталкера, известного как Стрелок,
неопытного новичка со странной татуировкой на предплечье.
Наш
герой тоже сталкер, наемник-одиночка Шрам, проводящий в Зону тех, кто не
способен выжить в ней самостоятельно, но зато может заплатить за услуги
проводника. И у него, как и у Стрелка, тоже есть отличительная особенность. Он,
что называется, «отмеченный Зоной». Мало кого Зона отпускает живым, если уж
сомкнет у него на горле когти. Но Шраму неведомым образом удалось выжить после
Большого выброса, убившего всю группу, которую он вел. Именно этот факт и
натолкнул руководство группировки «Чистое небо» на мысль использовать Шрама для
уникальной миссии, с которой не справится никто другой, — отыскать тех,
кто виновен в Большом выбросе, и прекратить их безответственные хождения к
Саркофагу.
Однако
логика сценария порой хромает. Вот спрашивается, почему Шрам, переживший два
выброса (один из них — на наших глазах), исправно гибнет при первом же
последующем? Ладно, в игре объясняется, что его нервная система
трансформирована Зоной и постепенно «выгорает». Но почему тогда любое
количество выбросов, проведенных в укрытии, не влияет на нашего героя? И в чем,
собственно, состоит его уникальное предназначение? Какие способности выделяют
его на фоне остальных сталкеров? Ответ на этот вопрос так и не дается до самого
конца игры, подменяясь лишь какой-то мистической невнятицей, вложенной в уста
Лебедева.
 |
Хм... Где-то я его уже видел. Очень знакомый старичок. |
Так
или иначе, Шрам продвигается вперед, собирая разрозненные клочки информации о
деятельности группы Стрелка, которая явно занимается чем-то очень интересным и
связанным с походом к центру Зоны. Эти информационные фрагменты наш герой
добросовестно передает лидеру группировки «Чистое небо» Лебедеву, а от него
получает дальнейшие указания. На этом этапе никаких пространственно-временных
ограничений нет, так что можно вдоволь исследовать Зону, пособирать артефакты,
заработать денег, улучшить оружие и броню. А заодно и познакомиться с
ассортиментом игровых багов.
От
Болот к Заставе, от Заставы к Свалке, от Свалки к Темной долине... Одиночки,
бандиты, «Свобода», «Долг»... Клубок фактов постепенно распутывается, образуя
нить, ведущую к планам неуловимого сталкера, касающимся очередного похода к
центру Зоны. Первый контакт Шрама и Стрелка происходит на окраине Рыжего леса,
возле моста в Лиманск. Становится ясно, что Стрелок намерен идти до конца и
готов уничтожить любого, кто встанет на пути. Единственная надежда остановить
его — это выйти на контакт с Лесником. После продолжительных походов через
Рыжий лес и Склады происходит ключевой бой за мост, ведущий в Лиманск, в обход
Радара. И с этого момента сюжет приобретает окончательную прямолинейность, а
игра становится классическим «коридорным боевиком».
По
ходу дела вам встретятся весьма странные и не характерные для «Сталкера»
моменты, как вертолет с полоской здоровья, а также не убиваемая обычными
огнестрельными средствами парочка «снайпер-пулеметчик». Да, это вполне
укладывается в каноны классического скриптового боевика, но неуклюже смотрится
в общей атмосфере игры, которая уже завоевала свою армию поклонников. Вот лично
меня, к примеру, «Тень Чернобыля» подкупила именно своей реалистичностью и
минимумом аркадных условностей. А тут, понимаете ли, вертолет, который можно
сбить из штурмовой винтовки, и неистребимый снайпер, отлично видимый в прицел.
Несолидно... Война группировок
 |
Через год здесь поселятся бандиты, выгнанные со Свалки. А пока это территория «Свободы». |
Смысл
войны группировок состоит в планомерном вытеснении вражеских отрядов с
территории локации и захвате опорных точек. Игровая механика не предусматривает
особой инициативности союзников, так что для захвата локации придется здорово
побегать.
Начало
войны знаменуется приказом о подавлении вражеских сил в определенной точке.
Быстренько смотрим на КПК, где именно это точка находится, бежим туда и
уничтожаем всех, кто там есть. Кроме представителей враждебной группировки, это
могут быть монстры.
После
зачистки ждем подхода одного из своих отрядов. Когда отряд подтягивается и
закрепляется на точке, поступает сообщение об успешном завершении этапа. Таким
образом, от точки к точке происходит захват территории локации. Дислокацию
остатков вражеских сил удобно контролировать на КПК. Но не стоит заниматься
самодеятельностью в обход приказов. Все равно на самовольно захваченную вами
точку союзники не придут, пока не поступит соответствующее распоряжение. Артефакты Зоны
 |
Это что вы такое делаете, пока я по двору за наемниками гоняюсь? |
Артефакты,
как вы помните, в «Тенях Чернобыля» буквально валялись под ногами. В «Чистом
небе» такой халявы не будет. Здесь они невидимы, а находить их следует при
помощи специального детектора, каждый раз подбираясь вплотную к смерти. Некоторые
артефакты в «Чистом небе» сохранили названия, но сменили свойства, а остальные
станут новинкой для игрока.
Следует
заметить, что с точки зрения прохождения игры артефакты совершенно не
обязательны. Даже на высшем уровне сложности можно дойти самого конца и без
них. Здесь, вероятно, сделана ставка на игрока-исследователя, которым будет
двигать исключительно любопытство.
Большая
часть артефактов радиоактивна. Артефакты воздействуют на такие параметры, как
переносимый вес, выносливость, свертываемость крови, психическая устойчивость,
устойчивость к радиации, огню, химическим ожогам, электричеству. Всего в игре
встречается двадцать четыре артефакта, причем один из них уникален. Называется
он «Компас», а попадается всего один раз, при выполнении задания Лесника. Этот
артефакт обладает способностью находит разрывы в аномальных полях, тем самым
работая как своеобразный детектор. Говорят, что с его помощью можно пройти
самое запутанное аномальное поле без малейшего риска.
Остальные
артефакты могут быть найдены при помощи детектора поблизости от аномалий.
Оружие и снаряжение
Список
игрового оружия остался практически таким же, что и в «Тенях Чернобыля».
Добавились лишь две модели пистолетов (Марта и ХПСС1м), охотничье
ружье-вертикалка и ручной пулемет.
 |
Где-то здесь определенно есть контролер. Мозгом чую. |
Что касается пистолетов, оба они рассчитаны под патрон 9х19 Para и
имеют реальные аналоги Beretta 92 и Browning HP. Каких-либо
существенных преимуществ перед другими моделями того же класса не
замечено.
Охотничье
ружье (реальный аналог ТОЗ-34) на первых порах будет неплохим подспорьем при
отстреле монстров, поскольку наносит на ближней дистанции колоссальные
повреждения и обладает неплохой кучностью на средней дистанции при стрельбе
жаканом или оперенной пулей. Однако в дальнейшем смысла таскать такую бандуру
просто нет.
Пулемет
(реальный аналог ПКМ), как ни странно, используется в игре исключительно для
стрельбы «с рук». Тот факт, что подобное использование ручного пулемета есть
бессмысленное расточительство патронов, нисколько игроделов не трогает.
Впрочем, какого-либо существенного влияния на прохождение игры пулемет не
оказывает, поскольку по сценарию попадает в руки героя уже на «коридорном»
участке и может быть эффективен разве что против вертолета.
На
заметку: можно, разумеется, всякими правдами и неправдами нажить пулемет и раньше, на
базе «Долга», но смысла в этом опять же не будет ни капли, поскольку боеприпасы
к пулемету стоят недешево, попадаются крайне редко, а точность этого оружия
ниже всякой критики.
О
баллистике я уже упоминал в рецензионной части. Фантастическая пробивная
способность вражеских пуль делает бессмысленным привычное использование
деревьев и ящиков в качестве укрытий. Однако враги преспокойно прячутся за
деревья, и застрелить их через ствол дерева ну никак не получается. Этакая,
понимаете ли, баллистическая дискриминация.
 |
Сахаров не любит зомби. Пока всех не перебьем, не откроет. Принципиальный мужик. |
Заметно
ухудшилась кучность стрелкового оружия даже в прицельном режиме. Теперь
установка оптического прицела на АК-74 позволяет лишь более подробно наблюдать
за досадными промахами. В сущности, такой подход понятен, поскольку в игру
введена система модернизации оружия, существенно улучшающая его ТТХ.
Броня
также присутствует в широком ассортименте — от легкой курточки, защищающей
разве что от ветра, до комплексной бронезащиты «Булат». Здесь тоже
предусмотрена модернизация.
• • •
Среди
дополнительного снаряжения следует упомянуть детекторы артефактов. Они
представлены тремя моделями.
Отклик. Детектор аномальной
активности со встроенным счетчиком Гейгера. При приближении к аномалиям издает
предупреждающий сигнал. Также может регистрировать присутствие артефактов и
измерять расстояние до ближайшего из них. Не слишком удобен в работе, поскольку
не указывает направление на артефакт.
Медведь. Детектор аномальной
активности со встроенным счетчиком Гейгера. В отличие от модели «Отклик»
указывает не только расстояние до артефакта, но и направление на него, отмечая
вектор на специальном азимут-индикаторе. При известной сноровке оператора
достаточно эффективен.
Велес. Детектор-сканер нового
поколения, включающий в себя счетчик Гейгера и индикатор аномальной активности.
Разработан специально для обнаружения артефактов. Расположение артефактов
показывается на специальном экране, что облегчает их поиск. Прохождение
Болота
 |
Если бы не было этого танка, пришлось бы брать табуретку, чтобы допрыгнуть до телепорта. |
После
просмотра видеоврезки, вводящей нас в курс дела, разыскиваем бармена и получаем
первую порцию информации о текущем положении вещей. Разговор с ним прерывает
Лебедев, требующий Шрама к себе. Беседа с Лебедевым также проливает свет на
происшедшие события и перспективы.
Получив
задание, отправляемся к торговцу, который экипирует Шрама для первого похода на
Болота. Вооружившись, идем к проводнику, который доставляет нас на место и
откланивается.
Болота —
локация специфическая. Обзор здесь достаточно плохой из-за повсеместных
зарослей осоки. По дороге попадется маленькое стадо плотей, на которое можно не
тратить патроны.
Смысл
первого похода — дойти до вышки с паникующим «чистонебовцем», залезть к
нему, пострелять по кабанам и благополучно хлопнуться в обморок от выброса.
Повторно
придя в себя на привычной койке, отправляемся к Лебедеву, чтобы выслушать
какие-то невнятные рассуждения о Зоне, истории Большого выброса и месте Шрама в
ее продолжении.
Из
всего сказанного ясно, что нужно выбираться на Кордон, поближе к Зоне. Но тут
выясняется, что лагерь «Чистого неба» буквально обложен со всех сторон
«Ренегатами».
Таким
образом, нашей оперативной задачей становится первая война группировок.
Оттесняя враждебные отряды к краю Болот и отвоевывая опорные точки, постепенно
добираемся до проводника, который соглашается провести нас на Кордон.
Кордон
Выбравшись
из трубы, не стоит торопиться. Проблема в том, что все пространство перед
выходом простреливается из станкового пулемета заставы. Поэтому наша
задача — как можно быстрее добежать до крупного валуна, лежащего в
направлении заставы, и присесть за ним. Пулеметчик, потеряв цель, доложит об
этом командованию, и на поиски сталкера будет выслана группа захвата. Пользуясь
тем, что пулеметчик не может вести огонь, пока в группа находится в поиске,
быстро бежим влево вдоль заграждения из колючей проволоки.
 |
Резиденция Лесника. А в центре сам Лесник собственной персоной. Можно сказать, картина маслом. |
Уйдя
от преследования, добираемся до деревни и спускаемся в подвал к Сидоровичу. Как
обычно, старый хрыч не желает делиться информацией бесплатно и требует взамен
найти и вернуть кейс с хабаром, уже приготовленный заказчику.
Отправляемся
в лагерь группировки «Сталкеры», попутно участвуем в стычке между одиночками и
военными рядом с автобусной остановкой. Выиграв бой, получаем возможность
улучшить свое вооружение.
Побеседовав
с командиром группировки Отцом Валерьяном, идем общаться с пленным майором
Халецким. Майор проявляет строптивость, не желает сообщать, где именно он
спрятал кейс, но дает понять, что свои его в беде не оставят и непременно
вызволят.
Повторное
посещение Отца Валерьяна рождает план перебить всю «группу поддержки»
Халецкого, дабы у него не возникало иллюзий относительно собственного будущего.
Сказано —
сделано. Первая группа находится на элеваторе, вторая — на МТС. В такой
последовательности и уничтожаем военных. Вернувшись в лагерь, убеждаемся, что
Халецкий стал заметно разговорчивее, узнаем от него местонахождение кейса.
Найдя
ржавую коробочку, относим ее Сидоровичу. Взамен получаем метровую благодарность
и сведения о сталкере по кличке Клык, который разыскивает какие-то электронные
компоненты, но не говорит, для чего они ему потребовались. Сидорович в
электронике не понимает и компонентов не держит. Поэтому он отправил Клыка к
диггерам на Свалку. Они там раскапывают захоронения техники, так что
электроника какая-то наверняка есть. Итак, следующая цель — найти на
Свалке Клыка.
Свалка
Очередной
поход через трубу. На выходе поджидает компания бандитов. Если подчиниться их
требованиям, ограбят до нитки. Поэтому дешевле будет потратить на них пару
гранат и полсотни патронов.
Обходя
стороной стоянку техники, следуем за указателем, который приводит к четырем
трупам незадачливых диггеров. У одного из них находим КПК, на котором
содержится информация о том, что Клык разгневался по причине отсутствия нужной
ему детали, отказался оплачивать раскопки и ушел. За ним был отправлен некий
Васян, известный своим красноречием и даром убеждения.
Идем
искать Васяна, попутно размышляя, цел ли еще его труп. Как ни странно, Васян
жив, здоров и невредим, но изрядно напуган. Помогаем ему отбиться от стаи
слепых собак, а затем выясняем, что Клыка и след простыл. Известно лишь, что
простыл он в направлении Темной Долины.
 |
 |
Этого кровососа я искал полчаса, не меньше. Когда нашел, обрадовался как родному. |
Антигравитация? Или просто халтура? Неужели кто-то надеялся, что игроки сюда не заглянут? |
Темная долина
На
входе в Темную Долину тоже имеется фейс-контроль. Правда, здесь не грабят, а
только присматриваются к выражению лица. И то ладно. Пообщавшись со старшим
гарнизона, идем на базу «Свободы». Здесь будет разговор с комендантом Щукиным,
слишком высоко ценящим свое время. По его указанию идем убивать псевдособак в
количестве одной штуки. Вернувшись, получаем еще одно задание — доставить
боеприпасы на форпост «Свободы». Получаем патроны у болтливого Ашота, идем к
форпосту, но немного не успеваем. Трупы «свободовцев» еще теплые, а на одном из
них находим КПК, в котором обнаруживается интересная звукозапись. Как выясняется,
комендант Щукин — двурушник и предатель, подставивший форпост «Свободы»
под удар отряда наемников.
Вернувшись
на базу, обнаруживаем, что Щукин не только занятой, но и мудрый мужик. Во
всяком случае, у него хватило мудрости смотаться к наемникам под защиту.
На
этот раз нам разрешают аудиенцию с командиром «Свободы» Чеховым. Само собой,
следующее наше задание — разыскать и грохнуть коменданта. Голову его
тащить не требуется, достаточно его КПК. Попутно выясняем, что Клык на базе
«Свободы» побывал, купил то, что ему необходимо, и отбыл. Куда? Будет КПК
коменданта — поговорим.
Коменданта
обнаруживаем на ферме у дороги. Там же немногочисленная группа прикрытия,
которую «свободовцы» перемалывают с особым цинизмом, шутками и прибаутками.
Находим труп коменданта, забираем КПК, возвращаемся к Чехову.
Из
разговора с Чеховым выясняется, что Клык отправился на Свалку. Ну надо же, а?
Мы ведь только оттуда.
И снова свалка
Не
мудрствуя лукаво, отправляемся в направлении отметки КПК Клыка. Отметка эта
указывает на подвал рядом с недостроенными развалинами, в которых обосновались
диггеры.
На
заметку: внимание! В подвале Шрам потеряет абсолютно все свое имущество. Если вам его
хоть немного жаль, скиньте свое барахло прямо перед входом в подвал.
Выберетесь — соберете.
В
подвале, как оказалось, установлена мина-ловушка. Убить не убила, но контузила
здорово. Придя в чувство, Шрам обнаруживает себя лежащим на полу подвала, а над
собой — двух дегенератов в бандитском «прикиде». Оказывается, они тут уже
давно промышляют грабежом любопытных сталкеров, сунувших нос в подвал.
Бандиты,
обобрав приходящего в себя Шрама, смываются. Теперь можно встать и осмотреться.
В самом углу подвала лежат КПК Клыка и «набор новичка» — пугач системы
Макарова, патроны к нему и еще какая-то дребедень.
На
КПК — упоминание о каком-то тайнике и о том, что Клык причастен к походу в
центр Зоны. На связь выходит Лебедев, который сообщает, что координаты тайника
уже расшифрованы. Пора отправляться на Агропром.
 |
 |
Днем Рыжий лес куда более дружелюбен. И совсем не кажется страшным. |
Мост отбит и опущен. Пора идти в Лиманск. Не поминайте лихом. |
Агропром
У
самого начала локации — застава «Долга». С нами вежливо разговаривают,
сочувствуют и даже дают охранный эскорт.
Добравшись
с незначительными приключениями до базы «Долга», общаемся с генералом Крыловым.
Оказывается, добраться до тайника можно, но в обмен на помощь «Долгу». Их
одолевают мутанты, непрерывно прущие из подземелий Агропрома. Единственный
выход — затопить нижние уровни.
Делать
нечего, пора отправляться в путь. Закупаемся у хмурого продавца по кличке
Митяй, идем к норе. На подходе наблюдаем массовый десант снорков, кувырком
вылетающих из норы и остервенело бросающихся в драку с воинством сержанта
Наливайко.
В
принципе, с ними можно повоевать — и даже успешно, если повезет. Но стоит ли
тратить боеприпасы и аптечки, если можно пробежать до норы и нырнуть в
подземелье?
Подземелья
Агропрома
 |
Теперь у меня есть пулемет. Жаль, патронами здесь не разжиться. |
Длинный
изгибающийся влево коридор. Бежать по нему не стоит. Лучше подождать, пока не
активируются все факелы, а затем, перебегая от ниши к нише, стараясь не попасть
под струи пламени и отстреливая горящих снорков, добраться до лестницы.
Поднявшись
наверх, подбираем патроны и аптечки на стеллаже, входим в круглый зал с
системой бассейнов. Сейчас важно увидеть и убить контролера до того, как он
увидит и убьет нас. В принципе, ничего сложного, если точно стрелять и
отскакивать за трубы для перезарядки.
Покончив
с контролером, проходим в следующее помещение. Здесь важно, чтобы не было
перегрузки инвентаря. Крутим вентиль, пробегаем через дверь, не мешкая
спускаемся по винтовой лестнице вниз, далее налево по коридору до
лестницы — и наверх, подальше от затопления.
Итак,
наш долг «Долгу» отдан сполна. Пора вспомнить и о своих интересах.
В
ходе посещения тайника, находящегося там же, где и был — в комнате, куда
ведет вентиляционный канал, — встретятся четыре бандита. Прямо скажем, не
бог весть что. А вот дальше — серьезно. Четыре огненных полтергейста,
блокирующих выход из шахты со спиральной лестницей.
Отстреливать
их снизу проблематично — полтергейсты охотно отвечают языками пламени, а
аптечки рано или поздно закончатся. Лучше пробежать наверх до глухой
комнатушки, в которой будет безопасно. Отсюда можно швырнуть пару гранат вниз,
чтобы убить одного полтергейста, и пострелять в проем двери по второму,
отскакивая от ответных огненных ударов.
Оставшихся
двух полтергейстов, находящихся значительно выше уровня комнаты, можно
уничтожить короткими точными очередями, быстро прячась в комнату после каждой
очереди.
Разделавшись
с полтергейстами, выбираемся на поверхность и отправляемся на помощь группе
Ржавого и дальше, на «Янтарь».
Завод «Янтарь»
Для
того чтобы добраться до старого знакомца Сахарова, придется немного пострелять.
Бункер в очередной раз неторопливо атакуют зомби, а местная команда с ними не
справляется. Помогаем огнем, разговариваем с Сахаровым. Из разговора
выясняется, что Стрелок побывал здесь и получил от Сахарова прототип пси-шлема,
без которого пройти через завод к Рыжему лесу невозможно. Запас шлемов у
Сахарова исчерпался, зато есть шанс разобраться в причинах всплесков
пси-активности в окрестностях лаборатории Х-16. Для этого надо добраться до
места, где на одном из трупов экспедиции, убитой пси-ударом, находится КПК с
документацией по установке-излучателю.
От
нас требуется всего лишь быстро пробежать вдоль западной стены завода,
отстреливая слепых собак и их псевдосородичей, схватить КПК и вернуться
обратно. Задерживаться возле трупов не стоит, поскольку на подходе очередная
группа зомби.
Вернувшись
к Сахарову, выслушиваем его соображения относительно причин неравномерного
излучения установки и получаем задание сопровождать отряд Левши, который должен
восстановить охлаждение установки.
Пробравшись
вместе с группой Левши на завод, занимаем по его приказу место на крыше
пакгауза, откуда на протяжении трех минут отстреливаем зомби, не желающих,
чтобы установку охлаждали.
После
восстановления системы охлаждения получаем от Сахарова информацию о
местонахождении Стрелка, проходим через западные ворота завода и оказываемся
неподалеку от моста в Лиманск и опушки Рыжего леса.
Рыжий лес
 |
Мертвые города выглядят совсем не так. Это город покинули максимум полгода назад. |
Для
начала нам показывают убегающего к тоннелю Стрелка. Судя по всему, он уже
знает, что за ним идет погоня, и полон решимости остановить ее любыми
средствами. Средства, кстати, простые — подрыв туннеля, ведущего к Радару,
и организация наемной засады из ничего не подозревающих сталкеров, считающих,
что они защищают Стрелка от наемного убийцы.
Засаду
приходится перебить, поскольку на переговоры она не идет. После этого
выясняется, что через Выжигатель не пройти в любом случае, а обходная дорога
через Лиманск перекрыта бандитами, контролирующими подъемный мост на той
стороне реки. Судя по всему, опускать его в ближайшее время бандиты не
собираются.
Единственная
возможность хоть что-то сделать — найти Лесника. А для этого надо пройти
через Рыжий лес.
Крайне
неуютное место этот лес... Помогаем отбиться от мутантов одной группе, проводим
другую до поля артефактов, где мирно пасется псевдогигант, отыскиваем танк с
пузырем телепорта, отбиваемся от кабанов и снорков, лезем в телепорт.
Догадливый
«пузырь» доставляет нас чуть ли не в объятья Лесника. Из неторопливого
разговора с ним выясняется, что на том берегу, неподалеку от Лиманска, группа
наемников попала в какую-то странную переделку. Если им помочь, можно
рассчитывать и на ответную помощь с мостом.
Теперь
нам предстоит посетить Военные склады, поскольку там есть шанс установить с
группой хоть какую-то связь.
Военные склады
Здесь
нужно сначала поговорить с командиром группы «Свободы» Вороном, затем найти
отряд наемников, поговорить с их командиром по кличке Хог, отправиться к
водонапорной башне в Деревне кровососов, перестрелять ее аборигенов, подняться
на башню и перехватить обрывки передачи, которую группа, застрявшая под
Лиманском, ведет непрерывно.
Из
передачи становится ясно, что причина всех бед группы — аномалия,
искажающая пространство. Дело сделано, пора возвращаться к Леснику.
Рыжий лес
Узнав
о раскладе с заблудившейся группой, Лесник вспоминает о своих интересах и
просит найти и вернуть бесценный артефакт «Компас», который у Лесника отобрала
местная шпана.
Перестрелка
со шпаной — дело привычное. Три минуты работы — и артефакт в кармане.
Относим его Леснику, а взамен получаем именной улучшенный «Винторез» и
детальный план дальнейших действий. Похоже, второго похода на Склады нам не
избежать.
Военные склады
На
этот раз нам придется масштабно повоевать. Уже известный нам Хог связывается с
неким Костюком, который представляет интересы «Свободы» на Складах, и Шраму
представляется уникальная возможность поучаствовать в эпическом вселении
«Свободы» туда, где мы привыкли ее видеть.
После
того как военных выселяют с территории Складов на тот свет, поднимаемся на
вышку, где установлен радиопередатчик. Включаем его, передаем пеленг для
заблудившейся группы. Итак, у нас теперь есть поддержка на той стороне реки.
Почти
сразу же после передачи пеленга на связь выходит Лебедев и приказывает
немедленно возвращаться к мосту в Лиманск.
 |
 |
Пулеметчик убит. Можно приступать к штурму укрепленной точки. |
Привычный молоковоз с привычным номером. Традиция игровой серии? |
Рыжий лес (окраина)
Во
время боя за право опустить мост от нас потребуются услуги снайперского
прикрытия. Видимо, хитроумные наемники уже пронюхали про именной «Винторез» и
рады возложить снайперскую ответственность на наши усталые плечи.
Ничего
сложного не предвидится. Время от времени на горе, в которой пробит туннель в
Лиманск, будет появляться снайпер бандитов. Кладем его одним точным выстрелом,
лениво курим, ждем следующего.
Все,
мост опущен. Можно отправляться в Лиманск.
Лиманск
 |
Никто не хочет лезть под пулемет. Придется, как обычно, Шраму заняться опасной работой. |
Проходим
через туннель, оказываемся в городе. Первым делом встречаем деморализованные
остатки бандитского воинства. Поистине жалкое зрелище...
На
заметку: дальше начинается «коридорный» этап, на котором негде будет подлатать броню и
починить оружие. Позаботьтесь об этом сейчас. Сразу при входе в Лиманск
(площадь слева) будет стоять NPC ,
который отремонтирует все, что вы попросите.
Будьте
осторожны, на коротком квартале с уазиком без верха имеются мины-ловушки с
растяжками и три стрелка в окнах.
|