Характеристики
В первом вскрытии «Сталкера» (см. прошлый
номер «Игромании») мы воспользовались
утилитой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker (устанавливайте
ее с нашего DVD из
раздела «Игрострой»), она умеет распаковывать «сталкеровские» архивы. Сегодня нам без нее тоже не
обойтись.
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги \temp и \gamedata (в последнюю мы
будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте
запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe,
а если у вас английская версия игры, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe)
в игровую папку и наберите в командной строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp (в
случае с английской версией RU надо заменить на EN).
В директории <Каталог
игры>\temp появится все содержимое архива gamedata.db0. Сегодня нас из всего
этого великолепия интересует только файл items.ltx, посвященный всяческим
полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории \config\misc. Его мы и будем править. Для этих целей
подойдет обычный «Блокнот».
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены
рядами точек с запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит характеристики различных видов
предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей,
третья — всевозможных девайсов.
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя
которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых
двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:
cost — стоимость предмета;
inv_name —
название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование,
которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле string_table_enc_equipment.xml,
в нем содержится само название);
inv_weight —
вес;
inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает
вещь в инвентаре;
inv_grid_height — число клеток по вертикали;
description — описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него
(а точнее — название соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml).
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который
ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи.
Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.
eat_health —
прибавка к здоровью;
eat_satiety —
насыщение организма (сытость);
eat_power —
бонус к силе (энергии);
eat_radiation —
защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает
защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще
тяжелее, чем обычно);
eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и
координацией испытывает герой;
wounds_heal_perc — остановка
кровотечения.
 |
 |
Пиво
и ром — почувствуйте разницу. После употребления пива вашего героя лишь
слегка заносит на поворотах. Ром куда крепче — перед глазами все
буквально плывет. |
Готовка
Путем редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд
уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский
набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых
ситуациях.
Алкоголь
Водку описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво —
как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3.
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть
укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в
моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье,
наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет
еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного
эффективнее борется с радиацией.
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть
такими: cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от
радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.
Энергетик
Энергетический напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот
чудный коктейль, нужно перейти в раздел energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3.
Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного
опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном
флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь
эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.
Наркотик
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то
и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, —
внести следующие преобразования в блок conserva: cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает
просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот
наркотик немного отбивает аппетит.
После того как корректировка файла items.ltx будет завершена,
скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc (для этого вам понадобится
предварительно создать в папке \gamedata подкаталог \config\misc).
Упаковка
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания
подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.
Переименование
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9. Распаковать его можно
следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp. Теперь отправляйтесь в папку <Каталог игры>\temp\config\text\rus, где вас уже
поджидает файл string_table_enc_equipment.xml,
содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в
«Блокноте».
 |
Наркотик дает столь мощный прилив энергии, что враги подчас просто не поспевают за действиями главного героя. |
Все xml-файлы устроены следующим
образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
<string id="X">
<text>Y</text>
</string>
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится
надпись. Y — сам текст.
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей.
Отыщите блок со словом Vodka.
На месте Y в нем стоят
слова «водка «Казаки». Исправьте ее
на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы
добавили в игру.
В разделах energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на «Алкогольно-энергетический напиток».
Наконец, в блоке Conserva исходный текст «Радость туриста»
следует исправить на «Наркотик-стимулятор».
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1), экс-энергетика (enc_equipment_energydrink)
и экс-консервов (enc_equipment_food_conserva1).
После завершения всех текстовых преобразований файл string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в <Каталог
игры>\gamedata\config\text\rus (предварительно создав в папке \gamedata\config субдиректорию \text\rus).
Перевоплощение
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных
продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в командной строке
следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe
gamedata.db7 \temp. В директории <Каталог игры>\temp\textures\ui вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds.
Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать
эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет
набор утилит DXT Tools (находится на нашем диске в
разделе «Игрострой»).
 |
Ром значительнее лучше водки защищает от радиации. Но лучше им не злоупотреблять. |
Скопируйте файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT Tools.
Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В
результате вы получите искомую картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в каком-то другом мощном графическом
редакторе) и готовьте кисти.
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в
списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут
знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны
задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью
хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал.
Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в
режим в Alpha 1 и обязательно залейте его
белым цветом.
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и
вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво
совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто
«переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или
производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите,
что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не
разглядите в игре.
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как
раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом
(именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву
и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool)
нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в
режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной строке: nvdxt test.tga.
Переименуйте сформированный файл test.dds в ui_icon_equipment.dds и скопируйте в <Каталог игры>\gamedata\textures\ui.
* * *
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром,
пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы
можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих
характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко
создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о
балансе. За материал благодарим сайт "ИГРОМАНИЯ.ру"
Источник: http://Игромания.ру |